Mazic

Promotor del proyecto: Esteban Ruiz Velasco Bazán

Tutor asignado en el Laboratorio: Luis Romero

Colaboradores:

  • Luis Ernesto Toledo Castro
  • Darío Zubillaga Martín
  • Jesús Campos Salgado
  • Elihú Mancera Sánchez

El proyecto plantea la interactividad y exploración espacial a través de la música y el sonido. La propuesta radica en una plataforma 3D en donde el jugador está inmerso en un laberinto en donde las guías visuales son pocas, y la exploración auditiva se convierte en protagonista. A través de la ubicación y manejo de los artefactos sonoros el jugador arma poco a poco fragmentos musicales de una pieza.

Nanas

Promotor del proyecto: José Hernández Tapia

Tutor asignado en el Laboratorio: Priscilla L. Hernández

Colaboradores:

  • Alejandro Sáyago Paz
  • Héctor Guillermo Joao Silva Valle
  • José Luis Miranda Reyes

El proyecto platea la historia de una realidad alterna en la que la Ciudad de México es un basurero gigante donde suceden terremotos por decenas todos los días. Las construcciones son efímeras y la gente a ideado ingeniosos métodos para sobrevivir. El personaje principal, Jim Bulbo, es un niño de 8 años que cuenta con una habilidad extraordinaria para construir inventos a partir de la basura que encuentra.

El objetivo del juego es recorrer laberintos que cambian de forma constantemente por los terremotos, abriendo paso entre los escombros con ayuda de los inventos que se construyan sobre la marcha.

Jacaranda

Promotor del proyecto: Damián C. Meneses Wade

Tutor asignado en el Laboratorio: Jaime Hernández

Colaboradores:

  • Gandhi Baca Barajas
  • Abraham Emmanuel Ernesto
  • Jácome González
  • Marco Medina Colunga
  • Fernando Jaramillo
  • Héctor Morales Franco

La aplicación Jacaranda se conforma de una serie de herramientas de geo-localización y de desarrollo creativo de bitácoras y foros en línea que los usuarios utilizarán para entablar una interacción híbrida con la arquitectura, arte publico y la vida diaria de la ciudad.

El objetivo es fomentar la participación lúdica situada en los paisajes de la ciudad de México donde los usuarios podrán formar comunidades alrededor de áreas de curiosidad o de interés, gestionar juegos o situaciones lúdicas en sitio o en los significados que genera el paisaje urbano y así replantear la arquitectura y la convivencia con la ciudad.

La estrategia educativa de este proyecto se centra en las problemáticas y objetivos de la formación de competencias en relación a las principales prácticas de la disciplina de la historia del arte, estudios visuales, culturales y las necesidades de un aprendizaje entendido como fenómeno social. Es por medio de las tecnologías de información y comunicación que este proyecto plantea las estrategias que posibiliten al usuario construir su propio aprendizaje estando inmerso en la actividad contextualizada los campos antes mencionados.

Broken Reality

Promotor del proyecto: Adrián de la Garza Lepe

Tutor asignado en el Laboratorio: Axur Eneas

Colaboradores:

  • Israel Herández Ezquivel
  • Axel Hernández Domínguez
  • Sergio Otegui Guillén
  • Canek Balam Cambray
  • Alfonso Belmar Romay
  • Gerardo Daniel Flores Cuevas

Broken Reality es un videojuego de aventura interactiva 3D con vista en primera persona enfocado en la exploración del espacio. A través de la exploración y la exanimación de los objetos en conjunto con la atmósfera se revela el contexto del personaje principal del cual no se tienen referentes previos, su nombre es desconocido, pero se identifica a sí mismo por el seudónimo «glerimos84«, su nombre de usuario en un popular juego de rol en línea.

El videojuego se desarrolla en dos ambientes, el espacio físico del departamento y el espacio virtual dentro de la interfaz de la computadora. En conjunto ambos entornos desvelarán información importante para ir reconstruyendo detalles de la historia personal de Glerimos. Conforme avanza la historia, el jugador pasará por varios estados anímicos que son uno de los puntos importantes a explorar. La idea principal es crear un entorno lo suficientemente convincente para el que usuario cree un vinculo con el personaje y de esta manera pueda relacionarse con su contexto. La pretensión del proyecto es poder provocarle sensaciones al usuario, tener momentos tanto cómicos e irónicos, como emotivos y de suspenso. Miedo, asco, desesperación, tristeza y alegría, todo gira en torno a la exploración de las distintas manifestaciones de la condición humana y al constante replanteamiento de las múltiples capas de realidad a las que estamos expuestos día a día.

En las sociedades contemporáneas nos adaptamos cada días más a realidades que construimos, pasamos más tiempo realizando actividades virtuales que en el mundo real, lo cual en ocasiones nos hacer olvidar quienes somos realmente.

Emulse

Promotor del proyecto: Jaime Alonso Lobato Cardoso

Tutor asignado en el Laboratorio: Luís Romero

Colaboradores:

  • Angel Pretelín Ricárdez
  • Mario Eliud López Morales
  • Iván Stephane López Gillet
  • José Antonio López León

El proyecto consiste en una plataforma para juegos de video basada en dos conceptos fundamentales:  video mapping y realidad aumentada. Dentro del EmuIse se desarrolla una dramaturgia para crear la historia de un videojuego en donde el jugador puede entrar y salir del entorno.

El proyecto consta de 3 módulos:

  1. Módulo de proyección. El videojuego se proyecta sobre una estructura que representará el escenario del videojuego.
  2. Módulo de  Realidad Aumentada. El objetivo de este módulo es conocer el estado emocional del jugador a través de un sensor de encefalografía y de pulso cardiaco.
  3. Psicología del personaje. Se desarrollará un personaje que pueda entrar y salir de si mismo para poder hacer una analogía con lo que estará viviendo el jugador.

Serendip 1.0 (Antes Heureka)

Promotor del proyecto: Gabriela Itzel Reyes Jasso

Tutor asignado en el Laboratorio: Susana Alegría

Colaboradores:

  • Rodolfo Corichi Reyes Basilio
  • Jorge Flores García
  • Marco Eduardo Hernández Villavicencio

Decidimos cambiar el nombre a Serendip porque nos parece más acertada el significado del concepto en relación con la esencia del juego que proponemos. Serendip parte de la palabra «Serendipia», la cual se refiere a un descubrimiento o un hallazgo por accidente, por casualidad, inesperado y afortunado, de cosas que no se están buscando ni investigando, ni se preguntaba por ellas y que son la solución para otro problema que se tenía.

El proyecto analiza y considera la importancia de explorar de manera diferente los videojuegos buscando llevar su aplicación a campos de acción que vayan más allá del mero entretenimiento. Propone generar experiencias trascendentes a partir de la estimulación de los sentidos y el arte generativo favoreciendo la integración, el trabajo en equipo y la creatividad; la multisensorialidad favorece la comprensión de los otros, del mundo y de nosotros mismos, a través de estímulos y actividades significativas, y partiendo siempre de las necesidades básicas del ser humano. De esta manera se llega al planteamiento de la propuesta:

Videojuego top down, generativo, que utiliza estimulación multisensorial para la resolución de laberintos. Busca reforzar el vínculo entre arte, videojuegos y experiencias en la exploración de un camino que no es visible y que se va resolviendo conforme al paso del jugador en pantalla para generar composiciones audiovisuales a partir de sus aciertos y errores. A través de un cúmulo de estímulos auditivos, visuales y táctiles a lo largo del juego se irán generando marcas en el espacio y tiempo donde sucedan, estas alteraciones en los estímulos serán el referente espacial y guía del jugador.  Al finalizar el juego el conjunto de marcas registradas se configurará para formar la composición audiovisual propia del jugador.

Objetivos generales: 

  • Estimular la memoria y la concentración.
  • Que el jugador resuelva los laberintos de manera heurística.
  • Favorecer la experimentación en el campo de los videojuegos.
  • Vincular arte generativo, video juegos y estimulación multisensorial.

Objetivos del juego: 

  • Atravesar un laberinto sin ver el camino, siendo guiado por la variación en los estímulos auditivos, visuales y táctiles (vibraciones).
  • Resolver el laberinto.
  • Generar composiciones audiovisuales a partir del recorrido de cada jugador.

Nuestro proyecto va más allá de ser una experiencia visual. Se enfoca en involucrar lo más directamente posible al usuario, ajustándose a las especificaciones de la propuesta, mejorando la experiencia de la comunicación.